Wednesday, March 21, 2007

A bola



A bola, tem de existir uma bola para podermos jogar! Os séniores, juniores, juvenis e infantis jogam com a bola tamanho 5, é a maior. Os infantis e benjamins jogam com a bola tamanho 4, os bambis jogam com bola tamanho 3

O Tee



O Tee, serve para colocar a bola para o chuto aos postes, depois de um ensaio ou na marcação de uma penalidade. Existem tees de várias formas e até existem tees artesanais feitos pelos jogadores. Na falta de tee por vezes usa-se um cone de marcação.

Protector da boca


A protecção para a boca, é um acessório de utilização OBRIGATÓRIA nas competições organizadas pela ARS (Associação de Rugby do Sul) . A sua utilização é recomendada em todos os escalões. O rugby é um desporto de contacto e nós queremos que os atletas conservem o seu sorriso intacto.

O Capacete



O capacete já é utilizado por muitos jogadores, principalmente pelos avançados. Agora que até o Peter Cech usa um capacete de rugby, é natural que se torne ainda mais popular.

Ombreiras



As ombreiras, tal como o capacete tem ganho adeptos.

Chouriços



Os "chouriços", nome carinhoso que damos aos sacos que se utilizam para o treino de placagem e contacto com o adversário. Também são utilizados no aquecimento antes dos jogos.

Escudos



Os escudos, são utilizados para os treinos de contacto com o adversário e nos aquecimentos antes dos jogos.

Tuesday, March 20, 2007

O campo






Vamos conhecer o nosso "campo de batalha"

Nas imagens podemos ver, um campo de rugby com as dimensões e marcações para as competições de séniores, juniores e juvenis e as adaptações para os outros escalões. Os infantis, benjamins e bambis jogam sem postes.

Linha de bola morta

Marca o fim da área de ensaio. Se a equipa que ataca fizer sair a bola pela linha de bola morta, a equipa que defende beneficia de um pontapé de 22.

Se for a equipa que defende a fazer sair a bola pela linha de bola morta, a equipa que ataca beneficia de uma mellée a cinco metros da linha de ensaio.

Área de ensaio

A área de ensaio é aquela parcela de terreno rectangular que se localiza no final do campo, tem início em cima da linha onde estão os postes e termina na linha de fundo. É nesta parcela do campo que se marcam os ensaios e se fazem os toques de meta. (ver estes termos neste blogue).

A área de ensaio é o último reduto da equipa que defende, por isso há regras próprias para as ocasiões em que o jogo é disputado nesta zona do campo. (a desenvolver)

Quando a bola entra dentro da área de ensaio devido a uma acção do atacante, por exemplo com um pontapé, se a bola acabar por sair pela lateral ou pela linha de fundo, a equipa que defende tem o direito a um pontapé de 22. O mesmo acontece se for feito um toque de meta.

Mas, se a bola entrar na área de ensaio devido a uma acção da equipa que defende e sair pelas laterais, pela linha de fundo ou se for feito um toque de meta, o jogo recomeça com uma melée a 5 metros da área de ensaio com introdução para o adversário.

Linha dos 10 metros

É uma linha que marca a distância de 10 metros a contar do meio campo, no pontapé de saída ou nos pontapés de recomeço a equipa que "recebe" a bola tem de ter todos os jogadores atrás dessa linha, se não tiver é falta. No pontapé de saída ou de recomeço a bola tem de ultrapassar a linha dos dez metros.

Área dos 22 metros

É uma parcela de terreno que começa na linha que marca o início da área de ensaio e termina 22 metros à frente. Nesta parcela de terreno a equipa que defende tem algumas vantagens, pode pedir Marco e chutar a bola directamente para fora, normalmente a bola tem de bater dentro do campo antes de sair para que o alinhamento seja feito no sítio onde a bola ultrapassa a linha lateral, se não o fizer o alinhamento é feito no sítio onde a bola foi chutada. Quando é chutada dentro da área dos 22 o alinhamento é feito no sítio onde a bola ultrapassa a linha lateral quer toque ou não dentro do campo antes de sair.

É a partir da linha dos 22 que o jogo recomeça quando a bola sai pela linha de fundo ou pela lateral na área de ensaio.

Linha lateral

Existe uma linha lateral em cada lado do campo servem para o delimitar. Se a bola tocar na linha lateral considera-se que a bola saiu do terreno de jogo e para recomeçar há lugar a um alinhamento. O mesmo acontece se o jogador que leva a bola pisar a linha lateral. Esta regra vale para a área do campo compreendida entre as linhas que marcam o início das áreas de ensaio.
Quando a bola ultrapassa a lateral ou portador da bola pisa a linha lateral dentro da área de ensaio o jogo não recomeça com um alinhamento. Ver áera de ensaio

Linha dos 15 metros

É uma linha paralela à linha lateral e marca o local até onde podem estar alinhados os jogadores que participam no alinhamento.

Os cinco metros

Existem 4 linhas a marcar os cinco metros de distancia, uma em cada lateral e uma entre a linha que marca o inicio da área de ensaio e os 22 metros. Nas linhas laterais os cinco metros marcam onde deve estar o primeiro homem na touche e a distancia mínima que a bola tem de percorrer.


Ilustração, BBC

Quando há uma falta que deva ser punida com uma mellée entre a linha dos cinco metros e a linha de bola morta, a mellée tem de formar "em cima" da linha dos cinco metros.

A equipa


Na imagem, a equipa posicionada a partir de uma mellée.
  • Pack avançado
  • 3/4
  • Cinco da frente
  • Pilares - Nº 1 e Nº 3
  • Talonador - Nº 2
  • 2ª linha; saltador - Nº 4 e Nº 5
  • 3ª linha; asas; cerra fila - Nº 6, Nº 7 e Nº 8
  • Formação; Scrumhalf - Nº 9
  • Abertura; Flyhalf - Nº 10
  • Centros - Nº 12 e Nº 13
  • Pontas - Nº 11 e Nº 14
  • Defesa - Nº 15
Mais informação (em inglês) aqui.
Este post será actualizado à medida da disponibilidade do autor e das colaborações recebidas.

Pack avançado

É constituido por oito jogadores, 3 na primeira linha, dois pilares e um tanolador, dois na segunda linha são os saltadores e três na terceira linha, são 2 asas e um cerra fila.

3/4's

Os três quartos são compostos por sete jogadores, o médio de formação, o médio de abertura, os centros, os pontas e o defesa.

Pilares

A palavra Pilar significa aguentar ou suportar, e é precisamente isso que os pilares fazem num jogo de rugby. O pilar suporta o talonador numa melée ou um saltador nas touches ou para apanhar bolas num pontapé de saída. Necessita essencialmente de força.

Há 2 pilares por equipa: O Pilar Aberto (nº1) e o Pilar Fechado (nº3).

O pilar aberto é o que fica do lado esquerdo do talonador, lado por onde o formação introduz a bola na melée. Chama-se pilar aberto porque após o encaixe na melée a sua cabeça fica solta no lado de fora da melée.
A missão de um pilar aberto nas melées é fazer com que o seu talonador consiga ver como deve ser a bola quando esta é introduzida na melée. Para o fazer, o pilar tem que conseguir fazer com que o pilar oposto não destrua a melée e estrague a vista do talonador.

O Pilar Fechado é o que fica do lado direito do talonador. A sua função é manter a melée estável e firme quando é a sua equipa a introduzir a bola, ou tentar destabilizá-la quando a introdução da bola pertence à equipa adversária.

Nos alinhamentos, os pilares levantam e protegem os saltadores dos saltadores adversários, e têm de proteger a bola da outra equipa.
Devido à sua força, os pilares são normalmente usados para levar a bola nos mauls e rucks.

Tarefas Importantes: Melées e suportar os saltadores
Treino Importante: Treinos de Força e de Melées.

Tirado e traduzido de "Rugby: Skills, Tactics and Rules - The New Zealand Way" de Tony Williams e Gordon Hunter

Por Pedro Teodoro

Talonador

O Talonador é como um pilar mas com tarefas especializadas e mais ágil.
O talonador é o jogador que introduz a bola nos alinhamentos e que usa o pé (mais precisamente o calcanhar, tallon em francês) para ganhar as bolas nas melées. Tem que ser um jogador móvel, jogando quase como um jogador da 3ª linha quando estes estão num maul ou ruck.
O talonador tem que ter uma boa velocidade e tem que ser um bom placador no lado fechado do campo aquando dos alinhamentos.

Tarefas Principais: Introdução de bolas nos alinhamentos e talonar a bola na melée.
Treino Importante: Treino de melées e de introdução de bolas nos alinhamentos.

Por: Pedro Teodoro

2ª Linha (Saltadores)

Os jogadores mais altos nas equipas de rugby normalmente tornam-se sempre nos saltadores, ou segundas linhas, cuja missão é ganhar a bola nos alinhamentos. São também jogadores necessários nas melées, pois são jogadores pesados. Os 2ªs Linhas (nº4 e 5) têm que ser fortes e muito duros; tal como os jogadores da 1ª linha (pilares e talonador), têm que fazer o trabalho duro nos rucks, mauls e melées. Hoje em dia, têm que ser jogadores móveis.

Tarefas Importantes: Ganhar as bolas nos alinhamentos; melées
Treino Importante: Treino de melées e treino de salto/alinhamentos

Por: Pedro Teodoro

3ª linha - Asas, cerra fila (nº 8)

A 3ª linha é composta por 3 jogadores: Os Asas Fechado (nº6) e Aberto (nº7) e o Nº8 ou Cerra Fila.

Os asas são as avançados que ficam nos lados ou nas "asas" da melée. O seu objectivo é recuperar a bola o mais rápido possível. Tem que ser excelentes placadores.

O Asa Fechado é como uma fusão de um segunda linha e de um asa aberto. Tem que ter uma grande forma física e ser rápido, como também alto e forte. O seu tamanho e força adicional são precisos para defender o lado fechado e para formar na parte de trás dos alinhamentos.

O Asa Aberto tem que ser o jogador mais completo da equipa, e o melhor físicamente. A sua função é estar constantemente atrás da bola. Tem que ter a velocidade explosiva de um 3/4. De vez em quando deve treinar com os 3/4, para melhorar a sua velocidade e a técnica de manuseamento da bola.

Técnicas Importantes: Placar, ler o jogo, forma física
Treino Importante: Placagem e corrida


O 8 é o jogador chave das melées porque é ele que faz a ligação com os 3/4. É o único avançado que pode agarrar a bola nas melées. Tem que ter um quase telepático entendimento com o Formação.
O 8 ideal tem que ser uma mistura de todos os avançados: Grande, forte e duro, mas também inteligente, com boa técnica, móvel e bom placador.

Técnica Importante: Placar e correr com a bola
Treino Importante: Placagem e entendimento com o Formação

Por: Pedro Teodoro

Médio de formação - Scrumhalf

O Formação (nº9) normalmente é o jogador mais pequeno da equipa, pois tem que se estar a baixar constantemente para passar bolas de rucks ou melées. É o jogador que faz o elo de ligação entre os avançados com os 3/4.
O passe é a técnica chave para se ser um bom formação. O seu passe tem que ser rápido, longo e preciso, e tem que ser tão bom tanto para a esquerda como para a direita.
O formação tem que pensar muito rápido, pois toma constantes decisões se vai jogar a bola ou para os avançados ou para os 3/4, para a esquerda ou para a direita, chutar, ou ele próprio avançar com a bola. Para criar dúvidas na defesa, o formação deve entrar pelo menos duas vezes com a bola.
Tem que ser um jogador rápido e ter a confiança de dizer aos seus avançados onde e como vai querer a bola.

Técnicas Importantes: Passe, tomadas de decisão
Treino Principal: Passes longos para os 2 lados

Por: Pedro Teodoro

Médio de abertura - Flyhalf

O Abertura (nº10) deve ter boa técnica de mãos e de pés. Tem que ter um bom chuto para chutar a bola para longe, para fora e para aliviar a pressão do adversário. Tem que ser um jogador rápido, mudar bem de velocidade, e criar oportunidades para jogadores mais rápidos da sua equipa.
Tem que ter um grande conhecimento táctico: O lugar em que se posiciona no campo, a protecção que têm em relação à defesa tendo em conta o passe do formação e ler bem o jogo para ver quais são as suas melhores opções.
Hoje em dia, o Abertura tal como todos os outros jogadores tem que ser um bom placador e ser forte, visto ser alvo constante dos placadores adversários.
Também tem que dar apoio aos outros 3/4, tanto ofensivamente (dobrando a linha) ou defensivamente (correndo por trás da linha para cortar as opções atacantes do adversário).

Técnicas Importantes: Chutar, Leitura de jogo
Treino Importante: Chutar, especialmente para fora, para os alinhamentos.

Por: Pedro Teodoro

Médio centro

A actualizar

Médio ponta

A actualizar

Defesa - Arriére

Kevin Morgan's full-back guide
Algumas dicas, em inglês, para a posição nº 15

Príncipios de jogo

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Avançar

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Apoiar

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Continuidade

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Formação ordenada - Mellée

Formação ordenada - (Mellée; Scrum)
Foto do arquivo da FPR

Mêllée:

Uma Formação Ordenada (Scrum ou Mêllée) só pode ter lugar no terreno de jogo, é constituída por oito jogadores de cada equipa ligados entre si, agrupados em três filas por equipa. As primeiras filas («1ªs linhas») de cada equipa encaixam uma na outra de modo a que as cabeças dos jogadores estejam colocadas alternadamente. Esta forma de encaixe cria um túnel, no qual será lançada a bola pelo jogador médio de formação, a fim de permitir aos talonadores (taloneur, hoocker ou “grancha”), disputarem a sua posse, tentando jogar a bola com o pé.

Esta é uma fase estática do jogo, que requer muita atenção da parte dos treinadores em termos de postura corporal, pegas entre jogadores, coordenação, detalhe e rigor.

Contributo - Afonso Nogueira


Lei 20

Alinhamento - Touche


Fonte: GetOnSide

A finalidade do Alinhamento é recomeçar o jogo de uma forma rápida, segura e justa, e com a bola a ser lançada para o meio das duas filas de jogadores após a sua saída por uma lateral.

Contributo - Afonso Nogueira

Variantes no alinhamento

Alinhamento rápido - Touche rápida, se a bola sai pela linha lateral e não toca em nenhum jogador que esteja fora do campo, espectador, fiscal d
e linha ou em qualquer corpo estranho ao jogo, o jogador da equipa que beneficia do alinhamento pode introduzir a bola (tem que ser a mesma bola que saiu) em jogo sem esperar que os adversários formem no alinhamento, a introdução da bola pode ser em qualquer ponto entre a linha de meta e o ponto onde saiu a bola.

Na introdução pode passar a um companheiro de equipa ou para si mesmo.

Número de jogadores - No mínimo têm de estar 2 jogadores formados, não há limite máximo, já aconteceu a nossa selecção formar com 12 jogadores na touche.

Na giria fala-se em "touche completa" quando estão formados todos os avançados na touche, 7 alinhados mais o talonador, e em "touche reduzida" quando no alinhamento estão menos que 7 jogadores.

Lei 19

Reagrupamento - Maul

Há um maul quando o portador da bola em contacto com um companheiro de equipa é segurado por um adversário, de pé e no terreno de jogo. Contributo Afonso Nogueira
 
Lei 17

"
O que diz a Lei?

17.2. JUNTANDO-SE A UM MAUL

(a) Um jogador juntando-se a um maul não deve ter a cabeça nem os ombros mais baixos que as ancas. (P.L.)

PENALIDADE:
Pontapé livre.

(b) Um jogador deve estar efectivamente ligado ou incorporado no maul e não deve apenas permanecer a seu lado. (P.P.)

(c) O colocar de uma mão num outro jogador do maul não constitui ligação. (P.P.)

(d) Jogadores de pé: Todos os jogadores participando no maul devem permanecer de pé. O portador da bola no maul pode ir ao solo desde que a bola esteja imediatamente disponível para que o jogo prossiga. (P.P.)

PENALIDADE:
Para infracções às Secções 2(b)-(d): pontapé de penalidade.

(e) É proibido a qualquer jogador provocar intencionalmente a derrocada de um maul. Isto é Jogo Perigoso. (P.P.)"

Citação entre aspas retirada do Dropgoal. (Este blog não está aberto ao público)

Wednesday, March 14, 2007

Formação espontanea (ruck)


Foto: Arquivo da FPR

Há um ruck quando há uma bola no chão e um ou mais jogador de cada equipa de pé e em contacto físico sobre ela. Contributo Afonso Nogueira

Pontapé de saída

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Pontapé de penalidade

Pontapé livre - Free kick

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Pontapé de conversão

A equipa que marca um ensaio tem o direito de tentar converter um pontapé, esse pontapé é executado numa linha perpendicular ao local onde o ensaio foi marcado. Vale 2 pontos.

Pontapé de ressalto - Drop


Na imagem, execução de um drop. Fonte BBC
Vale 3 pontos quando passa entre os postes e pode ser executado em qualquer momento do jogo.

Gruber

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Up and under

É um pontapé alto e curto, a ideia é que o chutador consiga recuperar a bola mais à frente, por isso, quanto mais tempo a bola estiver no ar maiores são as probabilidades do chutador a conseguir recuperar.
Os companheiros de equipa que estejam à frente do chutador têm de recuar para trás do chutador, se não o fizerem ficam em fora de jogo.

Curiosidade: a este pontapé também se chama Garryowen, em homenagem à primeira equipa a utilizá-lo.


Ilustração de um Up and Under. Fonte BBC

Este post será actualizado à medida da disponibilidade do autor e das colaborações recebidas.

Punt kick (pontapé)

Gestos técnicos

Passe

Finta de passe

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Placagem

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Hand off



No hand off, o portador da bola afasta o seu adversário com a mão aberta. Nos escalões de bambis, benjamins e infantis o hand off não é permitido. Também não é permitido o hand off com o punho fechado.

Pell off


A jogada de peeling off ocorre quando um jogador deixa a posição que ocupava no alinhamento com o objectivo de agarrar a bola que foi passada ou batida para trás por um companheiro de equipa no alinhamento.

Lifting - Levantar



Acto de levantar o saltador no alinhamento.

Par de mãos

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Marco


Ilustração e mais informação (em inglês) - BBC
Quando um jogador está na sua área dos 22 metros e recebe uma bola chutada pelo adversário sem que esta tenha tocado no chão ou num jogador pode pedir "Marco" gritando essa palavra. Pedido o marco o jogador que recebeu a bola já não pode ser placado e pode chutar a bola.

Pegas

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Algumas regras

Adiantado - Avant


Sinalética do árbitro

Há toque para diante quando a bola segue em direcção à linha de bola morta adversária após um jogador ter perdido a sua posse ou, após um jogador ter impulsionado ou batido com a mão ou braço ou, após ela ter batido na mão ou braço de um jogador, e ter tocado o solo ou outro jogador antes de ser controlada pelo mesmo jogador.

Excepção: se um jogador carregar um pontapé e de seguida a bola segue para diante não é considerado "toque para diante" e o jogo deve prosseguir.

Há passe para diante quando um jogador que transporta a bola a lança ou passa para diante.

Contributo: Afonso Nogueira

Fora de jogo

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Bola torta

Nos alinhamentos a bola deve ser introduzida de forma a passar pelo meio dos jogadores alinhados de forma a que ambas as equipas possam tentar ganhar a bola, se a bola for introduzida mais para um lado do que para o outro diz-se que a bola é torta e neste caso a equipa que não introduziu a bola tem o direito de escolher entre um novo alinhamento com introdução sua ou por uma formação ordenada, mêlée, com introdução sua também.

Obstrução

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Placagem alta

Placagem alta - "Gravata"


Na imagem, uma placagem alta e a sinalética do árbitro.

A placagem alta é uma placagem feita acima dos ombros, é uma falta grave e perigosa. O castigo para a placagem alta é, uma penalidade a favor da equipa do jogador que sofreu a placagem e eventualmente um cartão amarelo para o jogador que placou. Os jogadores que vêem o cartão amarelo têm de sair do campo e não jogam durante 10 minutos.

Este post será actualizado à medida da disponibilidade do autor e das colaborações recebidas.

Placagem fora de tempo

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Stamping

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Bola presa

Derrube intencional

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Coisas que se ouvem no campo

LIMPA - Limpar o ruck

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10 METROS!!!

Quando uma equipa comete uma falta e é castigada com um pontapé de penalidade tem de se colocar a 10 metros do adversário, senão o fizer está em fora de jogo e poderá ter que recuar mais 10 metros, por isso os treinadores e adeptos gritam para lembrar aos jogadores dessa obrigação de recuar os 10 metros.

Apoio! Apoio!

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Lado aberto/lado fechado

Estas expressões referem-se ao espaço existente entre a linha lateral e o ponto onde o jogo está fixado, onde existe mais espaço é o lado aberto, onde existe menos espaço é o lado fechado, os franceses chamam-lhe "petit cotê", lado pequeno.
Os treindores por vezes dão a indicação do lado para onde querem que a bola seja jogada usando estas expressões, também as usam para dizerem aos seus jogadores que têm de estar atentos a ataques que venham do lado aberto ou fechado.

PERDIDA

O grito "Perdida" refere-se a uma bola que estava a ser disputada e que o adversário conseguiu conquistar, é normal o formação dar o alerta nas mêllées e rucks com um grito PERDIDA!

Cruza

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Desliza

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Salta

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Agora fala o árbitro

  • ruck
  • joga vantagem
  • tudo em jogo
  • etc
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Pontuação durante o jogo


Na imagem, Uva marca um ensaio no jogo contra Marrocos
Ensaio - 5 pontos
Pontapé de conversão - 2 pontos

Pontapé de penalidade - 3 pontos
Pontapé de ressalto (drop) - 3 pontos

Pontuação no campeonato

Actualmente estão previstos dois sistemas de pontuação para as competições.

O sistema do “Super-Twelve”, vitória 4 pontos, empate 2, mais pontos de bónus.

a) – por vitória – 4 pontos
b) – por empate - 2 pontos
c) – por derrota – 0 pontos

São atribuídos por acréscimo 1 ponto de bónus por 4 ensaios ou mais obtidos em cada jogo por qualquer das equipas e 1 ponto de bónus à equipa derrotada, se a diferença final for de 7 pontos ou inferior.

Os pontos de bonús podem ser acumulados."


Que se utiliza na Divisão de Honra, 1ª Divisão. E no campeonato de juvenis e Juniores - segundo o artigo 19º - do regulamento desta competição.

No regulamento geral de competições prevê-se outro sistema de pontuação, sem pontos de bónus e que se utiliza nas competições de iniciados.

"Artigo 7º

1. Não havendo disposição especifica para cada prova as classificações serão estabelecidas de acordo com as pontuações seguintes:

a) – por vitória – 3 pontos
b) – por empate – 2 pontos
c) – por derrota – 1 ponto
d) – falta de comparência – 0 ponto

Competições nacionais

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Competições internacionais

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As variantes do jogo

Sevens

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Touch rugby

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Tag rugby

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Beach Rugby

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